lunes, 14 de octubre de 2013

Análisis Morfológico.

El proceso creativo se caracteriza por la combinación de objetos o conceptos diferentes para generar nuevas ideas. De acuerdo a esto el análisis morfológico plante la  identificación del mayor número de asociaciones "forzadas" de elementos que antes no se hubieran relacionado.

Cómo se hace?

  1. Crear una matriz morfológica: Se dibuja una cuadricula de 10 casillas x 10 casillas , se puede hacer a mano o en el computador, la única condición es que las casillas sean lo suficientemente grandes como para bocetar en su interior.  
  2. Sobre cada columna vertical de la cuadricula se escribe el nombre de algún elemento que pueda corresponderse con alguna solución del briefing.
  3. cuando ya tengas las columnas tituladas procede a dibujar en su interior cualquier pensamiento o concepto relacionado que se te ocurra.
  4. Cuando hallas completado todas las columnas, estudia la matriz atentamente y prueba combinar 2 o 3 imágenes para lograr una solución al briefing. 

Caso Práctico: 

Supón que te entregan un briefing para una cuenta de ahorros de una entidad financiera y lo que desean comunicar es: "es mas flexible que otras cuentas, por lo que te da mas libertad sin las restricciones actuales", entonces comenzaras por titular las casillas: Dinero, Seguridad, Bancos, Crecimiento, Libertad y Flexibilidad y luego comenzar a dibujar en cada una de ellas en las casillas dinero pueden ir monedas, billetes, y en la de libertad, esposas rotas o pájaros libres entre otros y así sucesivamente con cada concepto. 


Después de combinar varias ideas puedes obtener una solución similar a esta: 


¿Cómo tener muchas ideas? : Hazlo Tu Mismo.

Te explicare 2 técnicas para utilizar cuando la cantidad de ideas es mas importante que la calidad de la misma, además te enseñara que en poco tiempo puedes generar grandes ideas si no las juzgas antes de tiempo.

20 ideas en 20 minutos.

Necesitaras:
  • Un libreta, hojas o un cuaderno viejo.
  • Un marcador, esfero o lápiz de color negro.
  • Algún dispositivo para medir el tiempo.
 Primero que todo vas a tener que tener el problema definido, si no tienes un problema y solo quieres practicar pide a alguien que te escriba una lista de productos imaginarios con sus principales características y la descripción de sus ventajas o argumentos de venta, luego seleccionaras alguno de los productos de la lista, puedes anotar los nombres en un papel e ir sacando uno a uno como en forma de sorteo.
Debes programar el cronometro para que suene cada minuto, transcurrido cada minuto deberás anotar una idea nueva, para en el transcurso de 20 minutos tener 20 ideas.

Dibujo Exprés

Es un divertido ejercicio para hacer en grupo, y esta basado en el ejercicio anterior, pero esta vez compites contra tus compañeros: Cada uno tendrá  una libreta y un marcador negro y tiene 30 segundos para bocetar una idea de un producto dado; habrá un moderador que leerá las características del producto a ambos jugadores, transcurridos los 30 segundos ambos jugadores deberán dejar de dibujar y mostrar su idea al grupo quien votara por el ganador. El ganador sigue jugando y es desafiado por otro competidor a un dibujo exprés y se sigue esta mecánica hasta que todos participen.


Espero que pongas en practica estas técnicas y me cuentes tu experiencia en un comentario.

Los Bloqueos: Externos.

Son aquellos que impiden o limitan nuestra creatividad pero de los cuales tenemos poco o ningún control sobre ellos, pueden ser:

  • El Entorno Laboral: Genera un gran impacto sobre la creatividad, por eso debe estar diseñado para permitir la inspiración y dejar volar libremente la imaginación.No hay unas reglas fijadas para el diseño de estos espacios pero lo que si esta claro es que cuando nos sentimos bloqueados un cambio de ambiente puede ayudar y es mas efectivo si tenemos espacios destinados a esto, y no solo nos referimos al espacio físico si no a la energía y cultura de la empresa. Un ejemplo claro de esto es la oficina de Lowe MENA , que tiene varios ambientes que potencializan la imaginación y la diversión, catalogándose como una de las agencias mas creativas del mundo. 

  • Recursos Inadecuados: Aunque esto no imposibilita la aparición de ideas, si puede influir en que no nos demos cuenta que las ideas "están ahí", pueden ser: falta de financiación, de tecnología,  de tiempo, de equipamiento, de espacio o recursos humanos, presupuestos reducidos y plazos de entrega ajustados. Un ejemplo claro de esto es el boceto de Helicóptero de Leonardo DaVinci, demasiado adelantado a su tiempo. 
  • Terceras Personas: Los puntos de vista y opiniones de los demás hacen que cambiemos la forma en la que vemos nuestras ideas, y aunque abran personas que apoyen nuestras iniciativas, por parte de otras habrá una acogida negativa, la clave esta en escuchar y estar abierto a la crítica.
  • El Conformismo: Cuando ya hay una solución a nuestro  problema y funciona, ¿ Para que buscar mas alternativas?, la clave del éxito esta en innovar constantemente y darnos cuenta que toda buena idea tiene su fecha de caducidad, ya que otros terminan emulándolas, copiándolas o mejorándolas y siempre es mejor marcar una tendencia que seguirla. Un ejemplo claro de esto fue la revitalización de marca de Levi's mediante el uso de un personaje llamado Flat Eric que movía la cabeza al son de la música. 

Los Bloqueos: Personales.

Existen factores que pueden impedir que tengamos ideas o encontremos soluciones alternativas a problemas, muchas veces pueden ser factores de los cuales no tenemos control, pero en la mayoría de los casos son circunstancias personales o cuestiones que podemos cambiar y/o adaptar. Una persona creativa debe estar en la capacidad de reconocer estos bloqueos y lograr romper con ellos.


Estos bloqueos pueden ser de dos tipos: 

Bloqueos Personales: 

  • Esquemas Mentales: Estos crean patrones de pensamiento rutinarios, haciendo que abordemos la solución de un problema de forma trillada, carente de originalidad y factor sorpresa. Cuando nos vemos enfrentados a un problema hacemos una mirada hacia atrás y buscamos problemas similares a los que les hallamos encontrado una solución: es decir damos soluciones viejas a problemas nuevos.
  • Uniformidad: En un principio se tendrán ideas basadas en otras preexistentes y muchas veces una misma gama de productos responden a un solo tipo de anuncio.
  • Lógica: El pensamiento lógico tiende a  abordar los problemas de una forma lineal  y se utilizan métodos deductivos y analíticos para buscar soluciones en metodologías pasadas que ya estén probadas, dando poco margen al pensamiento divergente y a la exploración de rutas diferentes que conducen a ideas mas creativas basadas en nuestra intuición. 
  • Miedo al Fracaso y al Riesgo: Son uno de los factores que nos impiden tener ideas ingeniosas, los demás pueden imponernos su opinión y hacer que nosotros mismos consideremos nuestras ideas desastrosas o penosas, aunque el temor limita las posibilidades de fracaso, también limita la exploración de ideas creativas.
  • Implicación Excesiva: Cuando nos enfrentamos a un problema tendemos a investigar lo que más podamos sobre el , lo que plantea una contradicción cuando sabemos mucho de lo que es algo, bloqueamos nuestra parte creativa y no podemos imaginar lo que ese algo podría llegar a ser.

Caso Práctico: Un cazador dispara a un oso.

La agencia de publicidad Fracesa BUZZMAN creo para Tipp-Ex una serie de vídeos para Internet, donde un cazador se encuentra en el bosque y se niega a dispararle a un oso, asi que saca su mano de la pantalla toma el corrector y borra la palabra "dispara" del titulo, para que el usuario  interactue  y escriba lo que desee, para esto se grabaron mas de 40 comerciales, donde el oso y el cazador hacen varias cosas, como jugar, abrazarse, hacerse cosquillas entre otras.

Aquí les dejo el vídeo para que se distraigan por un rato. 



Blue Slip.

Es una técnica para generar ideas creada por Dale Clawson y Rolf Smith, de la oficina de innovación de la fuerza aérea de Estados Unidos. 

blue_slip

¿En que consiste?

Se generan ideas a base de preguntas en tarjetas, para esto se necesita mínimo un grupo de 5 personas,  a estas se le entregan varias tarjetas de 4 x 3 pulgadas ( 10 x 7,6 cm) con preguntas que suponen una profunda indagación.
En la parte de arriba de la tarjeta se debe  escribir el asunto principal o la idea que posteriormente se desarrollará en la parte inferior de la misma.
Se hace la pregunta y se da un tiempo determinado para responderla, después de este tiempo se recogen las tarjetas y se guardan en un sobre marcado con la pregunta que se hizo. Estas respuestas se analizan posteriormente para generar más ideas, evaluarlas y determinar planes de acción, cultivar ideas innovadoras o generar puntos de partida para el futuro. 
Se puede solicitar el nombre de la persona que lleno la tarjeta o se puede dejar de forma anonimia.

Algunos ejemplos de preguntas: 

  • ¿Que cambiaría si estuviera a cargo durante un año de la empresa?
  • ¿Que haría para mejorar la comunicación entre las diferentes áreas?
  • ¿Que le cambiaría al producto si esto dependiera exclusivamente de usted?
  • ¿Que tareas podemos dejar de realizar sin afectar el desempeño?
  • ¿Que impide que realice mejor su trabajo?
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MindMapping o Mapas Mentales.

Desarrollados por Tony Buzan a finales de la década de 1970, son una técnica de carácter gráfico en la que se utiliza una palabra o concepto clave del cual emanan más ideas asociadas a ella en forma de radial o de ramas de árbol,cada una de estas ramas agrupa una linea de ideas provocada por el concepto central, nos permiten plasmar nuestros pensamientos sobre un papel para tener un concepto global de nuestras ideas dando la libertada de elegir las relaciones y jerarquía que creamos conveniente.

¿Cómo Funciona?

  1. Se debe tener ya el problema definido, pero la pregunta principal es: ¿Qué palabra poner en el centro?, aquí debemos redactar este problema de una forma mas breve, encontrar una palabra clave o dibujo que lo identifique. 
  2. Se establece una serie de principios o primeras nociones que la frase central desencadene, que constituirán el primer nivel del árbol y permitirán desarrollar las ideas ordenadamente. 
  3. Las otras ramas se irán desarrollando a partir de asociaciones libres, por lo cual se pueden ir dando saltos entre ramas lo importante es mantener un flujo de ideas constante.
  4. Cuando se ramifica el mapa mental al máximo, debes observarlo en su totalidad e intenta relacionar ideas dispares para enfocarte el los aspectos más atractivos a la solución del problema. 

Aspectos a tener en cuenta: 

  • Procurar representar cada idea en una sola palabra, haciendo uso de gráficos.
  • Utiliza una letra clara.
  • Utiliza diversos colores para agrupar ideas. 

Caso Práctico. 

Este mapa mental representa de forma visual  la serie de pensamientos, asociaciones y caminos que se exploraron para un briefing creativo de Donuts bajos en grasa hecho por Suzanne Oke y Nick Mahon.

Entre las muchas ideas divergentes , empieza a surgir un concepto que se desarrolló en una campaña basada  en imágenes manipuladas del producto.




Método TRIZ.

Proceso principalmente aplicado a la producción de un invento o una innovación tecnológica , fue creado por el profesor Genrinch Saulovich Altshuller , quien comenzó a publicar sus estudios a partir de 1946, para tener una teoría extendida por muchas escuelas técnicas y universidades para 1958.

Consiste en descubrir las principales contradicciones en un problema de innovación tecnológica o en el proceso de creación de inventos, sigue el siguiente esquema:

METODOLOGIA DE LA TRIZ


¿Como se hace?

Plantea 5 principios fundamentales:

  • Funcionalidad y sistémica: El entorno que nos rodea está lleno de sistemas con elementos o subsistemas interrelacionados entre sí, que aportan una función a algún otro sistema. Ej. El sistema bombilla está constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la corriente en luz. 
  • Idealidad: En un sistema lo importante no son sus partes individuales sino la funcion que aportan cuando trabajan todas en conjunto, y es una característica del progreso que las partes de un sistema tiendan a ser mas pocas sin alterar su funcionalidad. 
  • Uso de recursos: En la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos son aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema, los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. 
  • Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología: El análisis de cientos de miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identificó una serie de pautas que nos ayudan a predecir cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones tecnológicas.
  • Contradicciones: Algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la resolución de contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos entonces un conflicto o contradicción. La solución habitual es la de compromiso. TRIZ aporta una serie de sugerencias para tratar de 'salvar' la contradicción. 

Les dejo un vídeo donde se explica que es la innovación y como ella lleva al Metodo TRIZ como resolucion de sus problemas. 
http://www.youtube.com/watch?v=hQbol8jd2Co

sábado, 12 de octubre de 2013

SCAMPER.


Es una herramienta integradora de técnicas de creatividad, considerada una de las mas completas  y eficaces principalmente en los procesos de pensamiento divergente.  Fue creada por Bob Eberlee como una variación de la lista de verificación  original creada por Alex Osborn (Creador del BrainStorming), la reordenó de forma que tuviera una mayor recordación. 

Esta técnica se utiliza cuando ya tenemos el problema definido y su finalidad es mejorar el producto, proceso  o servicio elegido, contiene 7 preguntas, cada una de las letras de la palabra SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que establecen un orden determinado en el proceso de generación de ideas.

  • Substituir: ¿Qué puede ser sustituido en nuestro producto para mejorarlo?
  • Combinar: ¿Qué otro producto/servicio/proceso puede ser combinado con el nuestro para crear algo diferente y novedoso para el mercado?
  • Adaptar: ¿Qué puede ser adaptado de otro producto/ servicio/entorno que suponga una mejora en el nuestro?
  • Modificar o Magnificar: ¿Qué elementos de nuestro producto pueden ser modificados que mejoren su posicionamiento en el mercado? ¿Hay algún elemento de este producto que pensemos que es intocable y sin embargo su modificación pueda permitir obtener una ventaja competitiva? ¿Se puede maximizar o incluso exagerar algún elemento de nuestro producto que se traduzca en una mejora considerable de cara al mercado?
  • Proponer otros usos: ¿Nuestro producto, puede ser utilizado en otro contexto diferente a aquel para el que fue creado?
  • Eliminar: ¿Existe alguna función que pueda ser eliminada o reducida al mínimo? ¿Hay algún dispositivo que dificulte el uso de nuestro producto a algunas personas y en consecuencia la ampliación de nuestro mercado objetivo y que además pueda ser eliminado?
  • Reordenar: ¿Se puede reordenar la secuencia de instrucciones de manejo de nuestro producto de tal forma que facilite su uso? ¿Es apropiado el orden de lo establecido para la utilización de nuestro producto o se puede revertir dicho orden?
Aquí les dejo un vídeo donde se explica el uso del SCAMPER y se relaciona cada una de sus fases o preguntas con ejemplos que se han valido de esta técnica para alcanzar el éxito.    


No olvides suscribirte y dejarme un comentario con tu opinión. 

jueves, 3 de octubre de 2013

BrainWriting.

Esta técnica fue inventada por el  Profesor alemán Horst Geschka (dedicado desde mediados de los setentas a la investigación y desarrollo y a la gestion de la innovación)  y sus colegas del Batelle Institute. Se trata de una variante del BrainStorming.

Esta técnica muy sencilla  que consiste en anotar un tema en la parte superior de varias hojas, que s evan pasando a todo el grupo (entre 5 y 8 personas preferiblemente), el cual anota sus ideas con el fin de conseguir una retroalimentación. La escritura ofrece una ventaja al permitir que el individuo tenga la libertad de plantear su idea sin el miedo a hablar en público.


¿Cómo funciona?

Al comenzar la reunión se deciden los temas que se van a tratar y se anota cada uno de ellos en  la parte superior de una hoja (tamaño A4 o menor) , esta hojas se van a rotar hacia la derecha de manera que cada participante pueda escribir su sugerencia para resolver el problema, el objetivo principal es completar o desarrollar las ideas de los otros participantes, las primeras ideas anotadas sirven como desencadenante del proceso creativo.

¿Aspectos a tener en cuenta?

  • Letra clara y legible.
  • Contribuir de Forma amplia en la solución. 
  • Sea Constructivo:  desarrolle y mejore las ideas de otros.
  • No hay espacio a la crítica. 
Aquí les dejo un vídeo donde se explica un caso práctico del BrainWriting y no olviden dejarme su COMENTARIO Y SUSCRIBIRSE!




martes, 1 de octubre de 2013

BrainStorming: Caso Práctico.

Una de las ventajas de los procesos creativos es presentar de una forma única las ventajas del producto, uno de los ejemplos mas interesantes fue la campaña realizada por la agencia publicitaria Belga  Happiness Brussels, para el lanzamiento del vehículo utilitario Toyota IQ, la principal exigencia del cliente y el objetivo de la campaña era dar a conocer la excelente maniobrabilidad del vehículo para ejecutar giros muy cerrados, el target de esta publicidad eran jóvenes entre los 18 y 35 años.

Desde un punto de vista básico lo mas sencillo y la primera idea en la mente de muchos sería mostrar un comercial del vehículo moviéndose por  una carretera intrincada, tratando de estacionarse en espacios pequeños o dando giros cerrados en el espacio urbano.

La agencia quería demostrar esta característica (maniobrabilidad) de una manera ingeniosa y poco convencional que estimulara la imaginación del cliente, después de buscar muchas ideas,  la seleccionada fue la creación de un tipo de fuente tipográfica con caracteres de la A a la Z, basada en los movimientos del auto, que seria grabada desde arriba con una cámara suspendida de una grúa. 

¿Cómo lo hicieron? 



Este proyecto requirió de un trabajo colaborativo entre tipógrafos, un diseñador de software y un piloto de carreras. En cada esquina del coche se fijo un punto de color que era grabado en tiempo real  con una cámara aérea, que enviaba estos datos al software desarrollado por  Zachary Lieberman, que se encargaba de trazar y registrar la trayectoria y derrapes realizados con el coche para después convertirlos en letras.

El Resultado:


Se dejo correr por la red el vídeo que vieron arriba, que invitaba a descargar la fuente de la pagina oficial de Toyota, el cual fue comentado por mas de 6000 blogs alrededor del mundo. La IQ font fue descargada mas de 24.000 veces.